《崩坏:星穹铁道》评测:中国游戏从未打过如此富裕的一仗

更新时间:2023-09-12 18:02:01 作者:知道百科

《原神》降世的第940天,黑暗再度降临中国游戏圈。

《崩坏:星穹铁道》的威能是如此可怖,别说国内刚拿到版号不久的一众中小厂二游至少都要给米哈游让路三个月,就连腾讯游戏的《合金弹头》IP手游,可能都不得不把原定的上线时间,从五一假期提前了两周。

酝酿了快三年的《大航海时代》光荣正版授权手游,开测一片静悄悄。

《原神》为米哈游带来的钞能力,这两年不仅反映在业务扩张与对外投资领域的各种事件,首先应该被关注到的是米哈游在公关与舆情经营层面的进步。

你可能早就注意到,《星穹铁道》公测前差不多一个月,游研社等国内游戏媒体开始牵头露出《崩坏》系列制作人蒋大卫与日厂FALCOM社长近藤季洋的对谈,紧接正式公测还有与ATLUS所属《女神异闻录》系列制作人桥野桂的对谈。

两位日本游戏业前辈都对米哈游的产品与开发实力表现出高度肯定,甚至非常羡慕中国公司能为《星穹铁道》这样的单款产品投入十倍百倍于日本同行的人力与资源,学不来学不来。

为什么会有这样一个动作呢,实际体验过《星穹铁道》你就会发现米哈游这款新作从玩法到运镜都高度借鉴参考了FALCOM的《轨迹》系列与ATLUS的《女神异闻录》系列,甚至《星穹铁道》里展示的第一个寒冰与蒸汽机械交错的科幻城市,游戏批评就看出了《闪之轨迹》里埃雷波尼亚帝都的原味模板,有轨电车在城市中央循环穿行。

玩法继承与风格借鉴这个事情在全球游戏业其实本来是司空见惯的事情,但是《原神》当年就是意外被任天堂粉丝冲上了天际,舆论场上的路人缘好久才缓过来,所以米哈游这次学聪明了,提前就让FAMI通牵线去找日本人拜了码头。

蒋大卫先生在对谈里直率表示,包括自己在内,《星穹铁道》的制作团队里各种《轨迹》和《P5》铁粉,因此想要挑战与振兴被业界普遍认为已然没落的日式回合制RPG。

近藤季洋与桥野桂两位老师看过《星穹铁道》既然也都表示了认可,那FALCOM和《女神异闻录》在中国的粉丝就不太好像《塞尔达》粉丝那样疯狂发作了,为《星穹铁道》在4月26日的最终上市铺垫了安全平稳的舆论环境。

从米哈游对外透露的团队规模与最近一个月让人感慨“米哈游求你别搞了,我玩还不成吗”的瀑布宣发来看,《星穹铁道》可能是中国游戏历史迄今成本最高,耗资最大的一场战役。

在游戏批评看来,《星穹铁道》的对手已经不是中国国内避其不及的各路二游了,而是SE(史克威尔艾尼克斯)将在年中发售的《最终幻想16》。

如果能以一款日本人看了都想给老祖宗磕头的原味JRPG打赢这场战役,从此米哈游就可以超越SE加冕亚洲最伟大的游戏公司。

游戏批评上手《星穹铁道》的头几个小时,最直接的感想是蒋大卫老师您不愧是《轨迹》系列头号铁粉,设定文本量非常恐怖,到处都能捡到不必要存在的书籍、告示或是字条,许多NPC对话不仅会像《闪之轨迹》那样随主线推进发生变化,就连路边的垃圾桶和路灯都有三套以上的互动反馈,围绕垃圾桶甚至有一系列收集性的隐藏道具与成就。

放在常见国产游戏里,你做这么庞大文本量的边缘设定与NPC对话,“不是说没用,那是真没用。”

无效,发疯,充分体现了文案在中国游戏产业构造中成本最低廉的地位,往死里上产能。

《星穹铁道》里埋藏的彩蛋是如此之多,垃圾桶喷泉衣柜办公桌,只走主线的正常流程,玩家会错过许多隐藏的合成道具配方,全都是一些“没必要”的交互,最后又会冒出一点意外的奖励,在一个完全不开放的箱庭世界里仍然能把主动探索的乐趣给玩家拉满。

恶趣味之外,你确实又能从《星穹铁道》里看出深厚的文学底蕴,游戏里到处都能看到致敬各路文学名著的桥段和设定,卡尔维诺阿瑟克拉克随处可见,无数玩梗,能够把经典文学印象的投射与个人恶趣味结合的如此之好,国内除了米哈游团队肯定是找不到第二家了。

因此,如果你是那种很喜欢文字演绎玩梗,很喜欢抓小细节挖彩蛋的玩家,《星穹铁道》会是那种能够让你无数次会心一笑的好游戏,非常棒的作品。

但是,在中国更常见的,更传统的,游戏行为主要被数值、机制与强度驱动的玩家那里,《星穹铁道》可能就没那么出色,这类玩家也是如今《星穹铁道》遭受差评的主要来源。

不满与矛盾,主要集中在《星穹铁道》战斗模块的韧性(破盾)机制,游戏中敌人没被破盾前会有一定减伤加成,而玩家每次破盾后不多久,敌人下次行动韧性条就会全满恢复,且恢复当回合马上可以行动。

因此在多数玩家看来,专门配队去破这个韧性条收益过低,形同鸡肋,不如直接硬打。

熟悉FALCOM《轨迹》系列的玩家一看这就是《闪之轨迹3》开始引入的BREAK机制了。

《闪之轨迹》是怎么玩的呢,玩家提前把输出角色的CP值攒好,挂上BUFF,然后把BOSS打成BREAK,紧接着所有角色一通S技大招与上级魔法乱砸,争取在BOSS遭受BREAK的伤害加成期间爆发输出,一波带走,海量伤害堆叠带来的反馈,会让玩家感觉组织这一系列BREAK连击的策略体验非常爽。

《星穹铁道》的问题呢,是它很想把《闪之轨迹》的BREAK机制搬过来,但是《星穹铁道》的角色能量相对《轨迹》的CP实在太容易攒了,战斗中大招的触发会非常频繁,因此一方面不好把BOSS的韧性条做得太短,太容易被打断,一方面也不好在BREAK期间给玩家更高的伤害加成,避免频繁的打断和爆发输出,从机制层面让游戏变得过于容易,那就不好卖养成卖数值了。

结果就变成了《星穹铁道》打BOSS破盾需要很精巧的针对性配置,养很多角色,但是周期性破盾集中丢大招上去的伤害收益,可能完全比不上你顶着韧性条频繁乱丢大招,毫无必要去把每一个角色的能量攒在那里等破盾。

可以看出《星穹铁道》是想把《闪之轨迹》的BREAK机制与《女神异闻录5》的弱点击破缝合在一起,但是最终为了保证一定的游戏难度,没有办法让战斗反馈做得更爽,游戏的策略体验要到深层的“模拟宇宙”才会被挖掘出来。

不只是战斗体验没做爽,《星穹铁道》在养成与抽卡这些模块的体验也都停留在三年前,或者说干脆就把《原神》的代码稍微改了改就搬过来了。

不想展开讲,说多都觉得恶心,米哈游在《星穹铁道》的不思进取,每一个把《原神》的“0.6%单抽概率+大小保底+命之座机制拆分”当作良心模板接受下来的玩家都有责任。

《星穹铁道》作为一款跨平台的长线运营养成RPG,抽卡做不爽,养成做不爽,战斗缝合也没做爽,但是最后大伟哥和大卫哥可能都不会太焦虑这个事情,为什么呢?

其实蒋大卫在访谈里也是明讲了,米哈游今天做《原神》和《星穹铁道》与其说是在“做游戏”,不如说是在给玩家提供一个带有游戏玩法,长期持续更新的可交互的“日式番剧(动画)”,可交互的虚拟世界体验。

只要米哈游能够持续为《原神》与《星穹铁道》输出有说服力的世界观拓展,有吸引力的人物故事,那么即使不需要在“游戏”模块的规则机制上去做太大的改善或革新,不需要去做数值膨胀,仍然能够长期维持很好的收入。

这也是过去三年国内众多尝试复制《原神》成功的团队始终不得其法的原因。

你以为“开放世界”的重点是前面的“开放”,地图要越做越大,无缝衔接,谜题宝箱要越塞越多,玩家要能够去到一切目之所及的角落才叫作自由探索;

而米哈游成功的秘诀其实是后面的“世界”,由无数“真没用”的交互、对话与过场堆叠起来的“世界”,你去跟垃圾桶对话都可能找到意外的惊喜。

“塑造可置信的互动虚拟世界”才是米哈游真实的核心竞争力,也是米哈游在即将到来的GPT世代持续领跑中国游戏行业的核心资本。

米哈游跟你说“想要打造一个十亿人沉浸的虚拟世界”真的不是开玩笑的,因为单从“游戏体验”而言,以《星穹铁道》来看米哈游做得还真不怎么样,确实远未达到能让大多数“玩家”满意的程度。

有钱了可以堆人堆中台堆管线,但不一定能完全解决如何让一款游戏“每天都能新鲜好玩”的问题。

随着《星穹铁道》1.0版本第一批主线内容即将在10天左右被所有玩家消化完,开始进入长草期,每天只有无趣日常和自动十分钟刷材料的缺陷会很快让《星穹铁道》面临第一波唱衰危机。

AGAIN,大伟哥和大卫哥可能都不会太焦虑这个事情,为什么呢?

米哈游未来业绩的长期基本盘不一定在“玩家”,而是在于“忠实观众”,一种愿意长期“观看与参与”一个互动虚拟世界共同成长的用户,信任黏性与忠诚度近似宗教,笃信米哈游在花上十年八年把故事讲完之前,不会让产品戛然而止,为喜爱的角色充值放心大胆。

因此,如果你非常纠结与在意《星穹铁道》的剧情过场为什么就是不给跳过,《星穹铁道》的角色数值多久才会膨胀,后面出的卡芙卡和银狼是不是就一定比开服五星角色更强,屯资源抽歪了是不是就要转生,米哈游实际可能是很不想要留住你这种用户的。

对内容对演出越无感,对抽卡对强度越焦虑,《星穹铁道》就越不适合你。

不适合你的游戏,不要强迫自己继续不是更好吗?

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