网易为未来3年制定了明确的路线方向

更新时间:2023-12-04 14:48:01 作者:知道百科

近日,网易公司发布了其未来三年的发展路线,为该公司制定了明确的发展方向。根据公告,网易将继续深入挖掘游戏领域的潜力,并推出更多优质的游戏产品。此外,公司还将持续加大对教育、音乐、卡牌等领域的投入,以满足用户不断增长的多元化需求。网易强调,未来三年将更加注重用户体验和产品创新,力争为用户提供更加丰富、更具价值的产品和服务。在这个信息化时代,网易的发展方向为我们展示了科技与创新的力量,值得我们期待。


武林高手开始出招了。
文/灰信鸽

跟了这么多年520下来,大家热议的焦点多是重磅IP,或者惊天动地的企划。今年依然有这样的新品:《逆水寒》手游、《射雕》……这11款新品中不乏王炸或怪才。
但看完今年的发布会后我发现,网易在长线产品身上也开始闹革命,品质升级、创新玩法、自制关卡……太多打法都在颠覆长线求稳的传统。

前两年我们说,网易是个壮年侠客。大家都等着他刺出那一剑,才能一见其峥嵘。但向前拔剑只在一刻,定睛一看,网易出招的背后不仅攻防兼备,还有预见市场下一步的更多新招。
一如过往,我们先梳理对新品信息作梳理,然后会对网易现状作进分析。通过本次发布会,你或许会对网易未来打法有更多的了解。
那么我们开始吧。

01网易打出了哪些新品?
随着版号下放逐渐稳定,相比去年,网易打法不再保守,手头已有不少新品蓄势待发:

从布局来看,网易现在攻占品类的决心愈发坚决。
首先是MMO(非竞技大型多人在线)。今年网易公布了《逆水寒》手游、《龙之灵域》等MMO新品。相比过往拿高品质、多题材来进攻品类,这次新品的思路更为多样,他们分别从技术、玩法、品质、占据市场空位等方向,去讨论MMO在当下的解法。网易进攻品类的思路更灵活了些。
其次是竞技类。网易一直在竞技方向布局多年,往期新品名单常出现超1/3的产品为该类型的情况,今年依旧如此:《超凡先锋》、《巅峰极速》、《全明星街球派对》、《零号任务》、《突袭:暗影传说》、《代号56》……对比MMO的多维度解题,网易进攻竞技类的关键词可以总结为更细分、更精准。以过去几款成功产品为阵地,他们正通过攻打更细分的赛道,去向上吃透整个品类。
从产品探索来看,网易正用各种办法寻找到自己的下一个爆款。
这次的新品储备涵盖多种产品打法,有高投入高技术的《逆水寒》,有研究品类突破的《射雕》,有搭建3A管线的《代号56》,也有下钻细分赛道的《突袭:暗影传说》……网易如今不单靠方法论,也不单靠数值或内容的长板优势,而是用更灵活的战术,去寻找自己旗舰大作、中坚产品、细分精品的新生力量。
百闻不如一见,以下是11款新品的简单介绍(按发布会公布顺序):
1.《逆水寒》手游
网易同名端游IP改编的MMO手游,为武侠开放世界,提出了「让MMO再次伟大」「会呼吸的江湖」等概念。其重要程度无需赘述。
今年宣传片继续秀肌肉,在强调「手游真实画面,并非CG」后,陆续展示了游戏多地区场景设计、角色环境建模、技能特效等内容。其品质已经超越不少MMO端游。游戏将于6月30日开启全平台公测。

2.《巅峰极速》
一款3A级拟真操控竞速游戏。网易与英国老牌赛车游戏制作厂商Codemasters深度合作,使用了UE4和Ego物理引擎。游戏主打写实风,追求真实手感,并已拿到全球各大车辆厂商的正版授权。

3.《射雕》
一款开放世界游戏,由网易的战魂工作室研发,不走传统MMO路线、不做强制社交/打卡/跑环,是一款以内容驱动的全平台武侠开放世界游戏。我们曾做过报道。
这次宣发提到了的概念,让玩家体验《射雕》三部曲150年历史变迁的「江湖推演」,以及有三百六十行的社会职业可供玩家体验宋朝的烟火气。游戏将很快开启新一轮测试。

4.《九畿:岐风之旅》
一款二次元产品,网易游戏与栖乌工作室,基于「九畿IP」世界观共同打造的古科技异世界幻想冒险游戏。

5.《超凡先锋》
一款生存夺金手游。玩家可以搜刮战利品,带到场外积累财富。游戏做了轻量化处理,并加入了RPG要素。我们曾作过报道。
去年游戏开放预约不久,全平台播放量便迅速超过了3000万。截至目前,游戏全平台预约已超1500万。游戏将于6月8日全平台上线。

6.《全明星街球派对》
一款全明星街头竞技手游,网易自研,由NBA官方球员工会正版授权。游戏混合了潮流元素设计,突出了各个球星的性格与特点。游戏实现了在iPhone5s、百元安卓机上高帧率低能耗的技术测试。游戏将于6月16日,开启ios和安卓测试。

7.《突袭:暗影传说》
一款西方魔幻卡牌策略RPG游戏,以色列游戏工作室Plarium研发,网易代理。游戏采用3D动捕建模技术,曾获「全美最畅销的RPG游戏」「微软商店最佳应用和游戏」等奖项。

8.《零号任务》
一款2v4潜入的非对称竞技手游,游戏题材类似特工电影,潜入方要完成任务,追击方则要收集线索,从人群中找出伪装自己身份的玩家。今年游戏开始招募玩家成立0号共创团,参与游戏调优工作。

9.《代号56》
一款次世代冒险射击游戏,由网易北落师门工作室研发,是3A级末日废土生存题材游戏。制作团队有美末2场景设计师、3A工作室概念设计师加盟。游戏音乐邀请了汉斯季默及其团队参与制作。近期已经开启测试招募。

10.《龙之灵域》
一款中世纪魔幻题材MMORPG,主打职业无缝切换系统,玩家可以同时体验双剑、权杖、弓箭等多种武器的战斗。

11.《三国诛将录》
一款黑暗三国无双动作手游。游戏采用虚幻4引擎开发制作。除无双玩法外,游戏还有PVP、多人竞技、城建等玩法。游戏将于7月开启正式公测。

值得一提的是,樱花工作室也于520发布会上亮相。
工作室分别在中国广州、日本涩谷设点,吸纳了不同国籍/文化的主机游戏开发者。这也是网易首次仅围绕主机游戏发布独立的PV视频。
目前,工作室正在开发三款产品,其中有动作RPG、大量狂热粉丝系列的新型动作游戏、原创的自研IP合作动作游戏。游戏使用UE引擎,重点放在游戏体验设计。
视频结尾,工作室放出Slogan「看见樱花,连接未来」,希望能吸纳更多志同道合的人才。
其他已上线的产品,也在本次发布会上公布了新的项目企划,碍于篇幅就不在此做赘述。

02网易开始出新招
这次发布会的背后,网易明显变了打法,开始出新招了。
第一,网易正在大推共创路线。
这里主要指关卡制作方面的UGC内容。在这场发布会上,网易的许多产品都在开发关卡编辑器,让玩家如玩游戏一样,零门槛地参与内容产出。不难看出,这一UGC共创做法增强了产品的生命力。
比如,《王牌竞速》就开启了赛车乐园的编辑器,允许玩家自己去设计赛道;《狼人杀》也开放了模版编辑,允许玩家参与设计;《泰亚史诗》不仅为玩家提供了关卡编辑器,还将关卡收益分成给玩家;还未上线的新品《零号任务》,也已经提前筹备了这部分功能。

为什么网易开始大推关卡编辑?其中原因,肯定少不了《蛋仔派对》的成功与《我的世界》等产品在这个方向的探索。这一共创做法不仅解决了内容消耗的难题,还让每个玩家都能参与设计,增强了核心用户的产品粘性。

第二,网易头部IP开始统一发声口径,集中输出正向价值。
IP一直都是网易稳定的基本盘。过去很长一段时间,他们产出了许多产品矩阵,不过因为定位不同,衍生产品们多是分头行动。但在近两年的发布会上,这些产品围绕各自IP聚集在一起,并以一个完整的品牌形象对外输出内容。

今年,梦幻西游、大话西游、倩女幽魂、天下、阴阳师、天谕的相关产品,就在以各自统一的品牌口径发声。统一后的IP品牌,能为产品及用户提供凝聚力,使IP能更快形成文化现象,并为用户提供自我认同的品牌效益。
为此,网易各个头部IP也在频繁开展文旅联动,去承载社会正向价值,并向用户输出有价值的内容。比如,有梦幻西游与文物局/文化研究院的合作、倩女幽魂的国风志异·火种计划;年轻些的产品,也有《王牌竞速》彩云之南、《无尽的拉格朗日》树苗守护计划等活动。

这一变化也让网易IP产品更能劲使一处,集中发力,在长线期巩固用户的凝聚力。


第三,网易正在做大规模的技术升级。
网易一直都很重视技术迭代。于长线产品,他们不停迭代品质,使其持续保持当下市场头部产品应有的品质,并且寻找可以融入新技术的机会。例如,《倩女幽魂》手游就在上线7年里完成了2次品质升级,《梦幻西游》电脑版今年公布的华胥境玩法,就引入了全新的3D渲染技术。
为此,网易正通过引进高端人才,搭建国际化3A级研发团队。比如《代号56》就吸纳了许多前3A工作室的成员;樱花工作室总负责人赤塚哲也在接受采访时提到,工作室最重要的目标是开发次时代主机游戏,帮助网易在主机游戏领域积累开发经验和流程,同时,创造出面向全球市场的游戏IP。

此外,网易还在尝试引入前沿技术,增强可玩性,提升研发效率。即将公测的《逆水寒》手游中就在尝试智能NPC:玩家与NPC的无设定交互;NPC之间自动生成的社会关系……这些探索,或也将让网易产品保持最前沿的体验设计。



第四,网易仍在想办法走出自己舒适圈,研究创新设计。

网易爱强调差异化,并将之一直贯彻到了新老产品当中。到了今年,这股势头还蔓延到了代理产品。例如《游戏王:决斗链接》就在开发新的PVP玩法,代理许久的《影之诗》国服也在与Cygames争取,开发着国服独有的全新玩法。这些尝试工作,足见网易对创新的重视。



03网易未来三年战略已初见锋芒
正如开头我所说的,网易这次出招的背后,图的不只是那一击命中,而是能够影响未来3年的战略。
看到这里你可能会质疑,谁家的游戏发布会不画一些3-5年的饼?更何况今年网易也就交代了11款新品,和几年前动辄几十款的量相比,气势上就弱了不少。
其中关键在于,战略不是某款大作,而是某种趋势。
网易今年新品数量固然不多,已有产品似乎也没有太激进的策略,但对比过去就能发现,这次发布会上的各个项目都或多或少在做不同以往的探索,呈现出了一些可被提炼的有趣共性:
首先是前沿技术的引用。根据2022年全年财报,网易全年研发投入超150亿元,研发投入强度达15.6%,加快了元宇宙、智能机器人、数字孪生等前沿技术的自研突破……这些技术已经在近几年不断给到游戏项目诸多支持。
网易伏羲实验室就研究AI技术多年。过去其AI技术就已在反外挂、人机对战等领域,为项目组提供了诸多支持。随着研究深入,伏羲实验室的诸多研究成果也开始慢慢渗透到更具体的研发、运营、营销流程……如《逆水寒》手游这样的案例会越来越多。
其次是长线布局的加码。从发布会内容来看,网易在调度多方资源一齐解决长线命题,一面用创新与品质迭代去给长线产品增加活力;一面用统一品牌口径去增强产品与用户的凝聚力;一面为新品做好打算,早早备好其长期作战的武器……网易已将长期主义写进日程中,并展示出了更强的耐心。
最后是玩家侧的布局。在过去,网易靠数值与内容,向前迈进;后来,网易将二者融合,并融入了工业化与3A品质,又获得了长板优势,更易攻坚细分赛道。但现在网易有了更大的野心。
在今年形成趋势的UGC关卡编辑器背后,网易在拉近自己与玩家之间的关系,让玩家成为产品生命力的一部分,也是想让产品能自成生态,可以将过往细分赛道,扩大成有大DAU流动的圈层。
也由此,网易往后探索的过程又多了一份助力,也就是玩家的力量。
之前说,网易像武林高手,如今他出招方式开始渐显。网易用产品和自研基因作为武器,在新品突破与已有产品的变革中,他力求更前沿、更有耐心、更加开放,修炼内力,提升武功,以应对变化莫测长期作战。

这场发布会,也让我更加期待,网易将在未来3年里,在市场里为我们带来怎样的交锋。


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