无双大蛇2终极版简评,经典冷饭回顾和游戏评价分享

更新时间:2023-05-25 09:15:38 作者:知道百科

无双大蛇2终极版简评,经典冷饭回顾和游戏评价分享

作者:NGA-hjyx01



前不久光荣的《无双大蛇2》终极版登录steam了——关于这件事大概有两点有趣的内容可以聊一下,其一就是无双系列的命名总有一些奇奇怪怪的错位感。比如《三国无双》是《Dynasty Warriors》(一个横版格斗游戏),《真三国无双》是《Dynasty Warriors 2》……

依次类推最近的《真三国无双8》就变成了《Dynasty Warriors 9》……

又比如《无双大蛇》是《Warriors Orochi》,然而《无双大蛇 魔王再临》是《Warriors Orochi 2》,于是《无双大蛇2》变成了《Warriors Orochi 3》。



其二就是如上图所示,《无双大蛇2》在系列中算得上是独树一帜的优秀——有人认为在光荣的无双游戏里都算是扛把子级别的存在,这一点由于光荣的无双实在是太多我没法下定论,不过单纯在《无双大蛇》这个系列——也就是“光荣本家无双全明星大乱斗”里面,大蛇2确实算是独一档的存在,体现在量大、养成内容丰富、人物建模优秀(放在今天来看依然没有太过时)。

如果拿最新的《真三国无双8帝国》作为对比的话,可以发现除了每个角色可以配备4个技能以外,甚至从玩法养成到内容深度方面对比9年前的《大蛇无双2》是开倒车的。



《大蛇无双2》的故事紧承《大蛇无双 魔王再临》,在与《无双大蛇·魔王再临》中的真蛇远吕智结束战斗的数年后,在平清盛的带领下,八岐大蛇和众妖魔卷土重来,而众英雄好汉纷纷败退,在游戏的序章中仅存的三位英杰马超、司马昭和竹中半兵卫(战国时期先后辅佐织田信长和丰臣秀吉的天才军师)协力向八岐大蛇发起最后的讨伐战。

然后毫无悬念的败北(要是序章就全剧终的话后面还怎么演),不过此时辉夜姬(看过最近几部恋爱头脑战以后听到那声kaguya sama真的好出戏)突然出现,给与了众人一线转机——回到过去留下遗憾的战场,拯救战死的同伴,就可以将他们收束回到现代,最终积蓄足够的力量以后,就可以击败八岐大蛇和其他的恶魔势力!



于是从战国到三国,“名将宝可梦”的收集养成玩法开始了。《无双大蛇2 终极版》由于集成了后续众多DLC的内容,在这一方面的内容饱满度称得上是空前绝后,除了战国三国的常规名将们,甚至包含了孙悟空、女娲、九尾狐这样的神话人物以及DOA中的红叶和霞(可惜没有后来的人气角色罗斯玛丽、穗乃果、女天狗这样的人气角色)这样的联动角色。

名将人数达到了应该145人,而且其中绝大部分都包含了多套服装造型——包括了一些来自于前作的经典款式和联动服装等。



在战斗玩法内容上,《无双大蛇2 终极版》也称得上是可圈可点,游戏的主菜还是“故事模式”——在随剧情推进的故事模式中可以不断的穿越到过去的战场救回队友,这其中还包含了部分“击败敌人变成队友”的环节,此外也存在一些复合型关卡设计。

比如在第一章蜀陵之战的黄忠会救不下来需要条件开启里关卡,当然你也可以选择反复重玩关卡来完成未完成的目标,还可以在自由模式中使用非限定武将来完成战斗(故事模式大部分关卡是限定了出场角色的),此外每个关卡会自定义一些用于地图编辑器的内容,用来完成个人化的“真-无双模式”内容编辑,此外还有亮点应该是在于PVP的决斗模式和组队防守玩法的无限模式。



在关卡内容中,以最短的时间内完成最多的敌将击杀以获得更高的评分基本上延续了整个系列。

不过在战斗的具体内容上还是颇具特色——除了常规的轻重攻击、武技、无双技(都是消耗角色头像下方的黄条)以外,还有“合体无双”和“组队机制”:当然了合体无双这个设定后续也还有不少作品使用过。不如《战国无双5》,但“组队机制”这一点上,感觉《无双大蛇2》算是做的非常有存在感了——玩家可以控制3位出战英雄,这3人可以随时切换,不控制的将领和其他剧情参战将领在关卡中也会有自己的行进路线,如果左下方的蓝条攒满就可以开威力强大的真无双技。



组队的必要性体现在:

(1)没有出战的英雄会缓慢的回血与回无双能量条,甚至有部分人物的被动技能就是待机强化,比如陆逊、庞统、司马懿等是待机回血加快(特别能龟的后发制人型)、孙权、月英、王元姬等是待机无双读条速度加快。

(2)在蓄力重击击中敌人时切换角色会有强力追击(会消耗无双计量条),配合一些无双计量条原本就比较长的英雄比如曹丕、周瑜、诸葛亮可以打出很高伤的连续combo,比角色直接甩无双的伤害转换率高的多,可以实现一些组队战斗中的“操作感”。

*BTW在《闪乱神乐忍忍忍者大战少女们的响艳》以及《百英雄传崛起》中也都有类似的换人追击机制,没想到是来源于这么早的《无双大蛇2》(也可能更早的游戏有这个设定我就不知道了),难怪在当时玩这两个游戏的时候就稍微有点既视感。



从上一段也看到了,人物属性方面有很多被动技能方面的差异。除了待机强化和无双量表,还有各种基础属性强化(血量攻击防御速度等)、技能强化、连击强化、养成强化和击破强化(每百人斩获得一定量的恢复值)等,除此以外人物还有级别、武将技熟练度、武器驯染值(也就是仁王中的武器爱用度)、武器属性继承与炼化(武器有众多星级和属性镶嵌坑位,又是一个大坑)等养成内容,所以就养成内容的丰富度而言,《无双大蛇2》大概也算得上是系列里非常丰富的那一票了。



最终结语而言,IGN当年的评语其实称得上是恰如其分:那就是如果你想要来一款“收藏向”的无双游戏,那么人物众多服装众多养成内容也丰富的《无双大蛇2》会是一个不错的选择,那么继承了更多剧情内容、人物与服装的《无双大蛇2 终极版》在这方面就更胜一筹了。

不过毕竟作为9年前的冷饭,虽然人物建模和立绘到现在依然属于能看的那一档,但画面的其他方面尤其是在当年就算不怎么样的环境建模光影特效镜头运用这些可能“过时感”就更加严重了,所以最终它的体验可能有点像一种风干的食品:酱板鸭。

就是那些经历了时间沉淀的内容依然有它的魅力所在,细嚼慢咽的滋味依然不错,但风干的时间太久,导致于吃不到太多的肉,以及在卖相上也远不如新鲜的游戏了。

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