寒冬之下,游戏人默默积攒力量

更新时间:2023-05-20 09:41:19 作者:知道百科

寒冬之下,游戏人默默积攒力量

对于国内游戏行业来说,2022年也许是个艰难的年份。研究机构的报告显示,受疫情等因素影响,国内游戏市场收入下降,生产、消费与投融资均有所紧缩;随着国内自研游戏出海增加,海外市场竞争逐渐激烈起来。与此同时,降本增效、就业艰难等等问题也始终没有离开过人们的视野。

这不是一个令人开心的消息,但好在这个行业已经有所发展——在10年前。或者更早些时候,这种冲击或许是致命的,但如今,我们只是觉得有些挑战,并且把它视为一个调整的信号——当行业迅速发展到了某个阶段,人们就会开始审视自身,补上那些因为前进速度太快而被忽略了的东西。比如说,更加成熟的工业体系、更优秀的人才,以及为游戏寻求更多元化的价值。

带着这样的想法,我首先关注到的是腾讯这样的“大厂”。在众多游戏项目之外,它应该有余裕去展开一些关于“基础”与“沉淀”的工作。事实上,也的确有一个颇为低调的部门一直在做这样的事,那就是腾讯游戏学堂。


从入门到专业

你也许对“腾讯游戏学堂”还有些陌生,但你应该参与过,或者至少听说过另一些名字:腾讯游戏开发者大会(TGDC)、腾讯高校游戏创意制作大赛、GWB独立游戏孵化器……这些涵盖了人才培养、游戏制作、发行、交流与分享的项目,背后都有腾讯游戏学堂的策划。

在腾讯游戏学堂的自我定义中,它是一个助力游戏人“成就游戏梦想”的平台。这是一个简洁而准确的定义,我们从中能够地了解到它想要做到的事:游戏知识分享与行业交流,并通过游戏行业专业人才培养、高校产学研合作、行业交流及开发者生态建设,推动游戏行业的良性发展。


腾讯游戏学堂,假如你对游戏行业感兴趣,你可以从这个平台上获取许多有用的内容

从这个角度来看,我们就不难了解腾讯游戏学堂的种种举措。比如,他们在2019年与清华大学联合开办了互动媒体设计与技术项目(IMDT)。至今已有3届学生入学,毕业生进入腾讯、网易、米哈游、字节跳动、华为等公司和机构——没错,游戏专业的学生毕业之后并不一定会从事游戏专业,但这些年轻人在学习过程中积累下的创意与表达能力也将成为他们在其他领域发展的助力。


IMDT举办的夏令营活动

对于学生来说,展示与表达的机会同样重要。为此,腾讯游戏学堂主办了腾讯高校游戏创意制作大赛,到目前为止,比赛已经成功举办了8届。顾名思义,这是一个面对高校学生的比赛,关注年轻开发者们的创意与表达,并为他们提供进入行业的机会。顺便提一句,腾讯游戏学堂还参与审校了游戏设计著作《妙趣横生的游戏制作之旅》的中文版,作者是南加州大学互动媒体和游戏专业副教授、“神秘海域”系列制作人Richard Lemarchand。这本书能够深入浅出地帮助读者学习游戏设计,了解游戏项目管理。


腾讯游戏学堂参与审校的游戏设计著作《妙趣横生的游戏制作之旅》中文版

独立游戏开发者们也是腾讯游戏学堂关注的群体。GWB独立游戏孵化器是专为中小厂商和独立开发者设置的项目。在今年,GWB通过独立游戏大奖赛为全球45个国家和地区的开发者提供了展示自我的舞台,让《山河旅探》《水银疗养院》《6栋301房》《失落迷城:群星的诅咒》等优秀作品被我们看到。与此同时,GWB也对深度孵化项目进行全面扶持,协助创作者解决开发过程中遇到的问题,打通10余款游戏的海外发行管道,帮助优秀作品收获投资。


包括游戏赛事在内,GWB对独立游戏的扶持是相当全面的

不得不说的当然还有腾讯游戏开发者大会(TGDC)——在腾讯游戏学堂办的活动里,TGDC一直是我最喜欢的那一个。因为它的重点是互联网时代最吸引人的精神之一——分享。当然,作为一项主打分享与交流的活动,TGDC发挥了更多平台的作用,将游戏和游戏相关领域的成果共享,并且让游戏行业与外界产生了更多联结。


经过6年发展,TGDC的规模有了明显的提升

这些项目每一个看起来都颇值得赞赏,但我们也许应该试着把它们放在一起——在这些相互关联的项目中已经可以看到一个体系的雏形:完善的人才培养机制、成规模的扶持计划、丰富的知识与资源储备,以及有效的宣传与发行。这样的体系正是游戏行业在专业化层面上的重要体现。

如果在当下的游戏行业中讨论专业化论题,那么“体系”也许会是其中最重要的内容之一。体系意味着一套成熟、自洽、能够支持自身发展的系统,每一个环节都稳定有序地运转,并且能够与其他环节有效地连接起来。

毫无疑问,中国游戏行业也需要这样的专业体系。更重要的是,像是腾讯游戏学堂主办的这些项目——或者说,这样一套正在稳步发展的体系——其中有一些可以在短时间内获得直接可见的成果,另一些则需要更长的时间,但它们都被认真对待并坚持实施着。游戏行业需要的正是从底层基础构建认真做起——某种意义上,腾讯游戏学堂就在做这样正确的事。


“产学研体系”

有了人才培养与专业体系,我们自然而然地会想要看到更高一层的应用成果。“产学研体系”,其中的“研”很容易让我们联想起一些理论、技术,以及许多“看起来很劲”的东西。

如今,游戏与技术之间的关系已经不是一个新鲜话题。事实上,随着讨论的深入,人们已经能够从技术角度认识到游戏的重要作用——一开始,我们往往只把游戏当成科技在文化娱乐领域的应用结果,但随着时间推移和游戏行业的进步,一些原本只应用于游戏中的技术也开始“反哺”其他行业。

除了计算机、引擎之类的看起来就与游戏有着强关联的领域之外,我们还会关心游戏技术能否再带点“温度”,更多地参与到日常生活之中。答案同样是肯定的——今年6月,由腾讯游戏技术运营部MTGPA项目团队(腾讯游戏学堂是主要成员之一)开发的“MTGPA触觉反馈技术”被大规模应用于无障碍设计,通过地图App中的实时震动反馈矫正方向和提醒,为老年人、视障人士提供了更便利的出行方案。


以MTGPA触觉反馈技术为基础建立起的技术标准,入选了中国计算机学会(CCF)工艺工作委员会技术公益优秀案例集

技术的边界当然不仅限于此。从腾讯游戏学堂的合作项目中,我们还能看到产学研体系在尖端领域取得的成果:与浙江大学联合建立的实验室项目里,仅今年就有3篇论文被SigGraph收录——一般人可能对SigGraph不那么熟悉,但我们只知道它是“全世界最厉害的计算机图形大会”就行了。实际上,像这样被国际顶级期刊和会议收录的论文还有不少,任何一个对此感兴趣的读者都有机会在资料库中读到它们。

与此同时,体系还支持研究者们探讨与游戏技术相关的开放性课题。腾讯游戏学堂与清华大学经济管理学院共同成立的互动科技产业研究中心在青少年心理、引发群体、互动科技等方向上取得了不少成果;北京市游戏理论研究中心则在游戏研发、监管、跨学科研究、数字经济、文化建设、国际化、电子竞技等多个层面鼓励人们广泛思考。


游戏技术相关的开放性课题研究已经取得了不少成果

这些学校与机构的研究成果有些已经得到了应用,也还有许多尚在途中,我们也许能在未来看到它们,也许还要等待相当久。但这也说明了有更多的人在做这件事,它们正在努力地让游戏参与到我们未来的生活中去。

不论是玩家,还是游戏行业从业者,像这样的消息总是令我们感到振奋。一方面,它们再一次有力地说明了“游戏可以为我们带来什么”;另一方面,当游戏成长为一个庞大、具有影响力的行业时。它也应该,甚至必须为人们带来这些——作为社会中一个重要的领域,它与其他领域共生共存,相互转化,以自身特有的交互属性让人们在生活中轻松方便地体验到新技术、新发展的成果,同时将本领域中的新技术、新发展外溢到更多的场景中,承担起更多的责任,也带来更多的价值。


最后,我们还可以“上上价值”

腾讯游戏学堂也关注“探索游戏的多元价值”,这同样不是一个陌生的话题。我们经常能够在许多场合听到游戏与“正向价值”相关的讨论,这些讨论往往会分成几个迥然不同的部分:一些总是和各种“大词”关联在一起,文化、社会、意义、边界,和普通人的生活距离颇远;另一些则相当接地气,环保、知识、无障碍,乃至直播带货,它们关注的目标都相当具体,但也经常遭遇来自各方的质疑——做这些真的有用吗?

作为玩家,我们也不止一次地面对类似的问题,既来自外界,也来自我们内心:在了解游戏的人眼中,游戏在虚拟、互动和乐趣等方面的特质显然比它“有什么用”更重要一些。再直白一点说,游戏的第一要务是且只是好玩,“上价值”不是它追求的,至少不是优先追求的东西。

不过,假如我们把目光拉得更远一些。把游戏作为日常生活中的一个组成部分,并且承认有越来越多的人在正视它、不再把它看作洪水猛兽,那么我们会发现,游戏的价值与意义不仅存在,而且还十分重要——尽管游戏展示的是虚拟世界,但它的源头仍是现实,游戏同样需要不断思考与调整自身与现实世界的关系。

2019年,巴黎圣母院发生火灾,可是玩家们仍能在《刺客信条:大革命》中一览这座知名建筑的形象。无独有偶,今年的TGDC上,腾讯也介绍了“数字长城”“数字藏经洞”“数字中轴线”与文化遗产保护的工作。这当然从一定程度上反映了游戏技术的进步——把巴黎圣母院和长城真实还原到游戏里可不那么容易。换个角度看,这也进一步说明了游戏在当下环境中可以扮演更重要的社会角色:假如只是技术还原,那么其他行业也不是不能做,但在还原之后还要让使用者与之互动并从中获得乐趣,游戏无疑最为合适。


使用游戏技术建造虚拟长城的“数字长城”项目

作为TGDC的主办方,腾讯游戏学堂在“拓展边界,提升正向价值”这个方向上还做了许多尝试。对于一直致力于交流,建立体系与平台,同时涉猎人才培养与技术研究工作的腾讯游戏学堂来说,这也是一个合适的角色。

所以,我们还可以在腾讯游戏学堂主导的许多项目中看到“正向价值”——“开普勒计划”支持创作的Mini Game《曲中剑》,主题是中国传统文化中的古典音乐。腾讯高校游戏创意制作大赛中,涵盖了传统文化、科技创新、科技向善、功能游戏等多个主题,今年更与北京大学历史学系合作展开非遗文化赛道,获奖作品《影迹》呼吁人们对非物质文化遗产皮影戏投入更多关注与欣赏。2022年GWB独立游戏大奖赛同样设立了“社会价值奖”,聚焦阿尔兹海默症公益关怀主题的《6栋301房》获得关注,也获得了进行进一步开发的机会。


2022年腾讯高校游戏创意制作大赛非遗赛道金奖作品《影迹》


2022年GWB独立游戏大奖赛社会价值奖得主《6栋301房》,以阿尔兹海默症关怀为主题

当然,不论是弘扬传统文化、非物质文化遗产保护,还是公益关怀,实际上都远未触及游戏作为一种艺术形式能够达到的边界。相应地,在我们看得到或是看不到的地方,一定也有许多人在努力地通过游戏表达出他们认为重要的价值与意义。

从这个角度说,“上价值”无疑是对游戏的一种肯定,对于“游戏已经做到了什么”和“游戏还能做到什么”的肯定。与技术创新的推动力相似,当游戏行业的规模足够大,影响力足够强时,它也会从起初的新兴行业发展成社会中司空见惯的事物,因此也需要承担相应的责任。甚至于,它的规模越大,影响力越强,这份责任就来得越重——游戏不仅需要表达和证明自身,还需要引领人们去探索更广阔的世界。


结语

我想用人工智能公司DeepMind的联合创始人杰米斯·哈萨比斯(Demis Hassabis)的经历来描述人们对于游戏社会关系的想象。这是一个关于游戏天才改变世界的故事:儿童时代,哈萨比斯是一名国际象棋神童。17岁时加入牛蛙工作室,与知名游戏制作人“魔力牛”彼得·莫利纽克斯共同开发出模拟经营类游戏的开山之作——《主题医院》。2009年,他重返学术界,研究神经科学与人工智能。2010年,他创立了DeepMind,制造出人工智能AlphaGo,击败众多围棋世界冠军。在此之后,DeepMind的人工智能AlphaFold又在生物学领域取得进展。

从游戏爱好者、游戏开发者,再到神经科学学者、人工智能专家,我们惊叹于哈萨比斯的天才经历,也羡慕他在游戏与技术领域游刃有余的身份转换。这无疑也是我们期待并努力达成的、游戏与其他领域融洽共生的关系:技术、文化、社会价值,它们之间自然而然地发生着交汇与转换,并且为人们开拓出一条值得前进的道路。而我们也需要付出相应的努力,与游戏共同前进。

在这个过程中,像腾讯游戏学堂这样的平台和它所做的事会为我们创造更多的机会,让越来越多的人保持热情、交流与对未来的信心——在逆境中,保持信心是一件尤其不容易的事,但我们需要这样做,也必须这样做。

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