3ds_Max如何制作外星科幻植物?

更新时间:2023-03-31 15:30:19 作者:知道百科

  本教程向朋友们介绍利用3ds Max制作[制作:用原材料做成各种不同的作品。]外星科幻植物,教程制作难度还是很大的,不过朋友们可以学习部分制作方法,来创作属于自己的作品。

教程思路:

3ds_Max怎么制作外星科幻植物_3ds_Max制作外星科幻植物方法

  一、建模[建模就是建立模型,就是为了理解事物而对事物做出的一种抽象,是对事物的一种无歧义的书面描述。]

  二、纹理[计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常我们更多地称之为花纹。]和材质

  三、照明[照明指的是,使用各种光源(人工的如灯泡,或自然的日光)来照亮特定的场所或环境。]

  四、绘画[绘画是一种在平面上以手工方式临摹自然或非自然,以其达到二维(平面或三维)效果的艺术,在中世纪的欧洲,常把绘画称作“猴子的艺术”,因为如同猴子喜欢模仿人类活动一样,绘画也是模仿场景。] 

  关于这个能量植物的概念来源于一个[《一个》是韩寒自任主编推出电子读物,2012年6月11日在腾讯网上线。]观念,这个观念认为外星球的植物可以是几乎所有类型的植物物种。所以我就想,为什么不能存在一个生长着能量植物的星球,而这些植物产生的电能可以被机器采摘呢?原始的概念是把这些植物设定[设定,拼音shè dìng,意思是陈设固定不动、犹拟定。]在一个实验室环境中,但是后来我把场景改为了森林(图01)。

图01

  不论如何,我在Photoshop中完成了基础概念,然后[然后,副词,用于顺承复句的后一分句的句首,或一段的开头,接着要干什么或接着发生另一件事:先要干这件事,~然后再干那件事。]开始在3ds Max中建模。很快我就发现,在3ds Max中制作树的模型不是最佳的办法,因为我想要制作各种种类的主要树木,而且想尽可能保持结构的程序化或者活动化,这样在后面就能比较容易修改。所以最后我决定在Houdini逐渐创建[创建指创立并建造一个新生的事物,这个事物,这一类型以前是不存在的。]整个森林的模型。   

一.建模   

  下面是在Houdini中建模的粗略过程分类:   

  1.我创建了一个中心曲线[曲线,是微分几何学研究的主要对象之一。]。想法是创建一个基本的曲线,然后把整棵树环绕这个曲线就行扭曲。为了做这个我先从制作一条直线开始,使用一个Point SOP和basic Sin,用Cos functions把这条直线转换成一个螺旋线(图02)。

图02   

  2.至于藤蔓我用的是同样的流程,除了一个较大的半径(图03)。

图03   

  3.然后我用了Wiredeform SOP将这些线条全都围绕中心曲线做了变形(图04)。

图04

  4.使用Vopsop在曲线上添加一些noise-based变形。   

  5.为了制作出尖细的效果,我从底部到曲线的顶部制作了一个红色的倾斜度。我通常会用Polywire SOP的红色来控制曲线的宽度,然后做了三次复制[以美术品原作为依据,进行科学的复原制作。]。这样我就得到了**树干(图05)。

图05   

  6.藤蔓也是同样的方法制作,但是要让polywire更细,而且要制作更多的复制,但又要保持角度在0-360度时间随机切换(图06)。

图06   

  7.把这些东西合并,形成一棵树干(图07)。 

图07

  8.顶部的豆荚,我先创建了一个多边形球体[一个半圆绕直径所在直线旋转一周所成的空间几何体叫做球体,简称球,半圆的半径即是球的半径。]。把线条复制到球体的每一个顶点,然后使用Noise和Bounding四边形功能调整规模。然后我用一个polywire使球体变细,我还创建了一些额外的细节模型,在球体的表面随机复制添加(图08)。

图08   

  9.我在球体的周围制作了一条曲线化的线条,作为围绕顶部的藤蔓。然后我用turbulent noise VOP转化了线条,用Copy SOP把线条随机围绕在球体周围(图09)。

图09   

  10.最后我把这些全部合并在一起,把球体贴到**线条的顶部(图10)。

图10 

  11.最后完成的树如图11所示。

图11   

  因为所有的东西都是围绕中心曲线做的卷曲,如果曲线做了任何的改动,那么整棵树也能随之调节。   

  为了创建三棵树的树丛,我使用了一点Houdini中的魔法:   

  先绘画三条中心曲线,把这些曲线放在Switch SOP中,输入到Wiredeform SOP中。然后我用Copy SOP和Stamp功能为每一个复制的树的每一条连续的曲线之间制作了Houdini转化(比如:复制1就用曲线1,复制2就用曲线2,等等)。这样创建多样化就变得更加容易了(图12)。

图12

  接下来,我以OBJs格式输出了一些树丛到MAX软件中,然后开始创建场景。   

  岩石和地面上的植物我使用了一些Houdini软件中的基础散射工具,绘画风景的颜色,在散射点复制球体(图13)。 

图13   

  机器是通过制作手臂的一个小部分来建模的,然后在Houdini中复制到曲线上。机器的前部是在3ds Max中制作的(图14)。

以上就是3ds_Max如何制作外星科幻植物?的相关介绍,希望能对你有帮助,如果您还没有找到满意的解决方式,可以往下看看相关文章,有很多3ds_Max如何制作外星科幻植物?相关的拓展,希望能够找到您想要的答案。

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